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3… 2… 1… Go! Quarta puntata

Copertina 3... 2... 1... Go!

Nuovo lunedì e nuovo appuntamento con la rubrica più amata da tutti gli appassionati di Go (o almeno speriamo sia così)! L’ultima potenza goistica che vedremo è la Corea. Anche se questo è il paese dove il Go è arrivato più tardi, i maestri coreani, negli ultimi 50 anni, sono riusciti a imporsi in questa nobile disciplina con il loro particolare stile di gioco.

Il Go in Corea

Anche per la Corea ci sono varie versioni su come il gioco sia arrivato nel paese.
La prima teoria afferma che fu Qizi, un rifugiato cinese, che all’epoca di Confucio fuggì in Corea portando con se la sua conoscenza del Go. Riconosciuto da tutti come uomo saggio, si dice che Qizi portò il gioco assieme al gruppo di persone che lo seguirono nella migrazione dalla Cina, avvenuta per scappare dai conflitti interni del paese.
L’altra possibile teoria è che il Go si sia stato introdotto in Corea durante l’invasione cinese del 109 a.C., quando la dinastia degli Han si stabilì fondando numerose colonie e la cultura cinese crebbe là dove ora sorge lo stato che ha come capitale Seoul.

Il più antico aneddoto coreano sul Go è raccontato in “Storia delle 3 nazioni”, il primo libro di storia coreana mai scritto. L’espansionista re di Goguryeo, Jangsu, mandò il monaco Gorim -il suo maestro nazionale di Go- nello stato rivale di Baekje per infiltrarsi nella corte del re: grazie al gioco del Go, il re Gaero e Dorim divennero talmente amici che il monaco riuscì a convincere il sovrano a spendere tutti i suoi soldi nella costruzione di nuovi palazzi, esageratamente costosi e talvolta non necessari.
Quando Gaero fu sull’orlo della bancarotta Dorim tornò a Goguryeo, con le informazioni sui problemi finanziari dei rivali e i punti deboli dei loro nuovi edifici.
Nel 475 d.C. Jangsu, in appena sette giorni, sfruttando le informazioni di Dorim, riuscì a invadere e conquistare Baekje con il minimo  sforzo.

Una mappa con i confini dell'epoca

Una mappa con i confini dell’epoca

Questo è sicuramente l’incidente internazionale più importante in cui il Go sia profondamente coinvolto.

Altre storie contenute sempre nello stesso libro mostrano come il Go fosse abbastanza diffuso nelle varie corti coreane e come i più bravi giocatori avessero anche un importante peso politico.

Da numerose fonti sappiamo che, anche prima dell’invasione giapponese del 1592 d.C., il gioco del Go era ben noto all’aristocrazia coreana.
Alcuni dei giocatori più famosi furono ad esempio i primi ministri Wu-tak (creatore del famoso goban ricavato dalla roccia di una montagna) e Li-Sek(scrittore di “Gigi”, primo libro sul Go) e il gruppo di sette saggi dello Jukrim-Chilhyun, importante ritrovo intellettuale dell’epoca.
Inoltre molti filosofi dell’era Chosun parlarono del Go come di una delle arti più raffinate e scrissero molte poesie a tema goistico.

Fino alla fine del sedicesimo secolo il Go vide aumentare la sua popolarità tra gli appartenenti di ogni classe sociale coreana.
A dimostrazione di ciò, ci sono molti scritti riguardanti il Go tra i testi che ci sono arrivati da quell’epoca.
Questo è anche il periodo in cui nacque il titolo di Kuksu (maestro nazionale), la cui successione è perdurata fino ai nostri giorni. Tanti forti giocatori si sono potuti fregiare di questa onorificenza.
 
Tecniche di gioco

Sei riuscito a completare la partita?

Nero gioca in 1 proteggendo il suo territorio e allo stesso tempo riducendo quello di Bianco. Bianco si difende con 2 e Nero, che ora è in atari, protegge con 3

Nero gioca in 1 proteggendo il suo territorio e allo stesso tempo riducendo quello di Bianco

 

E cosa mi dici delle 2 catene?

 

Gruppo A: se giochiamo in D1 creiamo 2 occhi. Gruppo B: ovunque giochiamo Bianco toglie la possibilità di fare 2 occhi

Gruppo A: se giochiamo in D1 creiamo 2 occhi. Gruppo B: ovunque giochiamo Bianco toglie la possibilità di fare 2 occhi

 

Nel primo esercizio notiamo che la possibilità di fare due occhi non dipende solo dal numero di spazi ma anche dalla loro disposizione, infatti in A ci sono 3 spazi mentre in B ce ne sono 4.

Introduciamo, per capire meglio come siano correlati spazio e forma, il concetto di punto vitale.

Il punto vitale in questo contesto è il punto che permette di fare 2 occhi. Più punti vitali ci sono meglio è, e in particolare se non ci sono punti vitali la catena è morta, se c’è un solo punto vitale vive o muore a seconda di chi gioca, con 2 o più punti la catena sarà sempre viva. Basta ricordarsi di occupare l’ultimo punto vitale nel caso l’avversario occupi gli altri.

 

I gruppi A, B e F hanno un solo punto vitale, quindi vivono a seconda di chi gioca per primo. I gruppi C, D ed E invece sono sempre vivi

I gruppi A, B e F hanno un solo punto vitale, quindi vivono a seconda di chi gioca per primo. I gruppi C, D ed E invece sono sempre vivi

 

Adesso siamo pronti per introdurre il concetto di gruppo. Il gruppo è formato da una o più catene tutte virtualmente connesse. Due catene sono virtualmente connesse quando l’avversario non può separarle giocando una sola mossa. Ecco l’esempio più semplice di pietre virtualmente connesse.

 

Bianco non ha modo di separare le 2 catene. Se Bianco gioca A Nero risponde B, e viceversa

Bianco non ha modo di separare le 2 catene. Se Bianco gioca A Nero risponde B, e viceversa

 

Quindi il gruppo sembra qualcosa di migliore rispetto a una catena dato che non sono costretto a collegare fisicamente tutte le pietre che ne fanno parte, tuttavia sorgono un po’ di complicazioni. Ad esempio nei gruppi è possibile falsificare gli occhi.

 

Se Bianco gioca in A o B mette in atari la catena di Nero. Se non vuole farsi catturare dovrà connettere le catene, ma adesso entrambe le catene hanno un solo occhio

Se Bianco gioca in A o B mette in atari la catena di Nero. Se non vuole farsi catturare dovrà connettere le catene, ma adesso entrambe le catene hanno un solo occhio

 

Inoltre bisogna stare sempre attenti che le connessioni virtuali rimangano tali.

Adesso abbiamo abbastanza elementi per capire come funzionano i famigerati ko!

Il ko spesso non vale soltanto la pietra coinvolta nella cattura ma un intero gruppo, ad esempio perché separa due catene o falsifica un occhio. Quindi bisogna valutare quanto è grande il ko e cercare una mossa che, se ignorata, faccia fare più punti di quanti se ne farebbero qualora riuscissimo  a vincere il ko. In questo modo il nostro avversario sarà costretto a rispondere e si potrà ricatturare il ko. Questa spiegazione diventerà molto più semplice con l’esempio che segue.

 

Bianco cattura il ko con 1, cosi facendo separa il gruppo di Nero. Nero minaccia di uccidere il gruppo A con 2, Bianco lo protegge con 3. A questo punto Nero ricattura il ko. E lo stesso farà Bianco con 5 per 6. Chi finirà le minacce perderà il ko

Bianco cattura il ko con 1, cosi facendo separa il gruppo di Nero. Nero minaccia di uccidere il gruppo A con 2, Bianco lo protegge con 3. A questo punto Nero ricattura il ko. E lo stesso farà Bianco con 5 per 6. Chi finirà le minacce perderà il ko

 

Una volta capiti i ko, tutto il resto sarà molto più facile :)

Vediamo se hai capito i ko con questo piccolo esercizio.

 

Nero ha appena catturato il ko con 1. Valutando le minacce possibili, è possibile salvare il gruppo bianco?

Nero ha appena catturato il ko con 1. Valutando le minacce possibili, è possibile salvare il gruppo bianco?

 

La prossima volta scopriremo come il Go è arrivato in Europa e inizieremo a parlare di strategia di gioco.

Come al solito, se sarai il primo a inviarci un’email (redazione@paginaq.it) con tutte le risposte esatte, ti offriremo una birra all’Orzo Bruno questa sera stessa! A proposito, ci incontriamo ogni lunedì sera all’Orzo Bruno, e ogni giovedì sera al Tetraktis, sempre dalle 21:30 in poi. Vieni a trovarci!

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Pubblicato il: 10 febbraio 2014

Argomenti: 3... 2... 1... Go!, Quaderni

Visto da: 847 persone

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