Dopo una buona notte di sonno mi ripresento a Mixart: ho gli occhi sull’obiettivo (la crostata) e il culo sulla sedia in sala Arena alle 10.30 antimeridiane per assistere al laboratorio Giovani Sviluppatori in Azione. Questo, organizzato dalla Scuola Internazionale di Comics e da Event Horizon School, dura tutto il giorno e comprende anche un’esposizione di elaborati delle scuole, che mi riservo di vedere domani.
Nonostante il caldo ingiovibile, il pubblico è assai più numeroso di ieri, e la cosa sinceramente non sorprende visto che da Torino è giunto il giovane Alessandro Salute per insegnarci a Pensare come un Game Designer. Alex (posso chiamarlo Alex? Non lo so) è spigliato e alla mano, e dopo che esordisce discettando sull’importanza di farsi le ossa sui giochi cartacei (suo è Lego Chima Speedorz) e sulla naturalezza dei bambini nell’inventare giochi, riesce ad affascinare un po’ tutti. Si vede che fa questo di lavoro, e anche da alcune primavere.
Serviranno molti Alex perché il Belpaese riesca a tirar su un’industria di videogiochi come vorrebbe, ma sembra si sia finalmente sulla strada giusta, se l’approccio è questo. Questioni storiche sulla teoria dei giochi (cos’è un gioco?) e domande più impreviste e affascinanti (perché giochiamo di più durante i periodi duri, come depressioni e carestie?) vengono sbrigate velocemente, con gioia e con la partecipazione del pubblico. Sul serio: metto questo piccolo seminario a testimoniare la bontà e la qualità dell’area giochi di quest’anno, che è anche il primo a cui assisto, ma vabbè.
Dopo un’oretta abbondante di diapositive corredate di filmati, Alex c’invita a dividerci in gruppi e provare a realizzare assieme un documento di design per un gioco immaginario, ma a questo punto devo fuggire ad arbitrare le fasi di qualifica della Notte dei Vecchi Videogiochi, per cui vi lascio dapprima con le cinque regole di per un ottimo game design:
1) Concedere libertà al giocatore;
2) Proporre sfide divertenti anche e soprattutto una volta fallite;
3) Considerare l’impatto sul gioco delle azioni del giocatore;
4) Dare la possibilità di vivere la storia del gioco;
5) Tenere in mente che l’astrazione è tutto.
E per finire con due brevi impressioni sui giochi provati oggi in sala Performance:
Finalmente ho messo le mani su In Space We Brawl, che è praticamente pronto. I ragazzi che ci hanno lavorato non perdono occasione di guidarvi nell’apprendimento, il che però non è proprio il massimo per un gioco multigiocatore che dovrebbe essere immediato. Ci sono un sacco di opzioni tra cui scegliere, tra navi e armi diverse, però.
Tutto solo soletto su un tavolino sta poi There Shall Be Lancing (Sophie Houlden), una sfida aerea con la lancia in resta per due giocatori, dove i round sembrano rapidi. Dategli un’occhiata e cercate di giocarlo in due, magari con l’inafferrabile sviluppatrice…
A domani per l’ultima puntata.
Tommaso Mongelli
www.fandonia.net